Einführung und Hinweise zur Durchführung

Die Inselwelt soll einen erlebnispädagogisch orientierten Einstieg in Grundfragen politischer Bildung geben. Hierzu gehören in einem klassischen Modell existenzieller Bedrohung auf einer Insel (gruppenbezogene Robinson-Situation) Erfahrungen von Lebensformen, die als Herrschaftssituationen erlebt werden. Um diese Erfahrungen zuzuspitzen und zu vereinfachen, werden vier Lebens- bzw. genauer Herrschaftsformen im Planspiel vorgegeben:

  • Monarchie als ein den Jugendlichen eher fremder Herrschaftszustand, der persönliche Abhängigkeiten erzeugt und ein hierarchisches Gesellschaftsmodell erzwingt, das mit Privilegien und Unterwerfungen verbunden ist;
  • Diktatur als ein von der Mehrheit Jugendlicher abgelehnter Zustand, der auf ein Führer-Gefolgschafts-Prinzip hinausläuft;
  • Gottesstaat als eine fundamentalistische Herrschaftsvariante, in der religiöse Motive, die viele Jugendliche zumindest stereotyp kennen, mit Herrschaftsformen vermischt werden;
  • Demokratie, über die die Jugendlichen in ihrer in Deutschland herrschenden repräsentativen Form zumindest ein implizites Wissen haben und die sie als Lebens- und Herrschaftsform in der Regel bevorzugen.


Damit die Jugendlichen nicht von vornherein eine Rollenvorgabe für eine dieser Lebens- und Herrschaftsformen ablehnen, in denen sie bezogen auf konflikthafte Entscheidungssituationen Erfahrungen machen sollen, bestimmt die Rahmenhandlung, dass alle Rollen „entlastend“ in einem medialen Raum (als Schauspielerinnen und Schauspieler) stattfinden. Dadurch werden Rollenwechsel ebenso wie eine kritische Distanz zur eigenen Rolle erleichtert. Außerdem werden die Lebensformgruppen aus diesem Grund nicht beim Namen genannt („Diktatur“, „Monarchie“ etc.), um vorgefasste Meinungen über ihre Inhalte zu vermeiden. Sie bekommen stattdessen Farben zugeteilt.
Die im Laufe des Tages möglichen Perspektivwechsel und Erlebnisse sollen die Jugendlichen bestärken, die Notwendigkeit und den Sinn demokratischer Entscheidungsprozeduren und Regeln für sich zu erleben und zu erkennen, sie bewusst zu reflektieren und kritisch – auch gegen die Meinungen und Handlungen anderer – begründen zu können.
Vor dem Spiel sollten einige Fragen für die Gruppe und die Spielleitung geklärt werden:


Zeitbedarf: Jeder der drei Teile des Planspiels „Die Beste Aller Welten“ kann nur funktionieren, wenn er zusammenhängend gespielt wird. Dies bedeutet, dass für eine Staffel ein voller Tag eingeplant werden muss. Die Staffeln selbst können allerdings einzeln gespielt werden. Das Spielen aller drei erfordert entweder eine ganze Projektwoche mit drei Arbeitstagen oder drei einzelne Spieltage in einem längeren Zeitraum (z.B. verteilt über ein Jahr).
Für die außerschulische politische Bildungsarbeit bieten sich u.U. Aufenthalte in speziell auf den Aufenthalt von Jugendlichen eingerichteten Tagungshäusern und/oder Jugendherbergen an.

Zahl der Teilnehmenden: Diese sollte bei „Die Beste Aller Welten“ 20 Teilnehmende (TN) nicht unterschreiten. Sie sollte auch stabil bleiben, d.h. vor allem im Falle der außerschulischen Jugendbildung ist es wichtig, dass alle TN für die gesamte Dauer des Spiels verbindlich ihre Teilnahme zusagen.

Offene Unterrichtsform:
Jedes Planspiel ist auf die Partizipation und das eigenständige Agieren der TN angewiesen. Damit dies in „Die Beste Aller Welten“ ermöglicht und unterstützt wird, gibt es auf der Insel verschiedene Orte, die allen TN klare Handlungsräume und -optionen geben. Wichtig ist, allen Teilnehmenden die Orte vor Planspielbeginn vorzustellen und angemessen in den vorhandenen Räumlichkeiten zu situieren. Betrachten Sie die folgende Tabelle als Empfehlung:

Raumname Zweck & Möglichkeiten Raumempfehlung
Marktplatz Plenum Großer und zentraler Raum mit so vielen Stühlen wie TN, aber mit deutlich weniger Tischen.
Bambushütten Gruppenräume, auch für geheime Verhandlungen Kleine, schließbare oder hinreichend geschützte Räume (das können Klassennebenräume, Ecken auf Fluren, bei gutem Wetter auch Sitzgruppen im Außenbereich sein)
„Die-Beste-Aller-Welten“-TV-Station Zum einen für das TV-Team, zum anderen die Anlaufstelle für alle Inselbewohner/-innen, um auf die Inselnachrichten Einfluss zu nehmen Eine Ecke auf dem Marktplatz mit Tisch und Stühlen
Ort der Unzufriedenheit Hier können Aktionen gegen die Inselregierung heimlich besprochen und geplant werden Eine abgeschirmte, doch zentrale Ecke in der Nähe des Marktplatzes
Umsturz Wenn sich hier mehr als die Hälfte aller Inselbewohner/-innen versammeln, wird die Inselregierung von einer neuen abgelöst Direkt neben dem Ort der Unzufriedenheit
Gefängnis Personen können hier bei Verstoß gegen die Inselregeln von der Inselregierung inhaftiert werden Eine Ecke auf dem Marktplatz, die durch Tische/Stühle abgetrennt einen kleinen Raum bietet

Selbstverständlich können jederzeit neue Räume auf der Insel errichtet werden. Wenn zum Beispiel ein König einen extra Palast auf dem Marktplatz bauen möchte oder in einem Gottesstaat eine Inselkirche gebraucht wird, sollte dies mit ein wenig Improvisation ermöglicht werden.
Ebenfalls können alle vorgegebenen Orte umfunktioniert oder abgeschafft werden, bis auf die TV-Station des „Die-Beste-Aller-Welten“-Teams, welche stets ihre Pressefreiheit in den Nachrichtensendungen behalten darf. Der Ort der Unzufriedenheit könnte zum Beispiel von einem diktatorischen Staat präventiv abgeschafft werden wollen. Dies war bislang noch nicht der Fall und sollte auch nur aus Eigeninitiative der TN geschehen.

Eine inhaltliche Vorbereitung der Lerngruppe ist nicht erforderlich, da das Spiel zum einen selbsterklärend bei der Gestaltung von Lebensformen und der Aufstellung von Regeln für das alltägliche Zusammenleben ansetzt, zum anderen treten während des Spiels von Sequenz zu Sequenz bzw. Staffel zu Staffel entsprechend dem erhofften Erfahrungszuwachs komplexere politische Inhalte hinzu. Wichtig ist allerdings die vertiefende Nachbereitung der vermittelten Inhalte des Spiels im Unterricht.

Lehrende sollten sich der Mitarbeit einer Kollegin/eines Kollegen versichern, denn die Leitung eines Planspiels erfordert viel Aufmerksamkeit – häufig an mehreren Stellen gleichzeitig.

Technische Ausstattung: Das Spiel ist auch mit einer technischen Minimalausstattung (z.B. kopierten Arbeitsanleitungen) spielbar. Optimal ist es allerdings, wenn ein PC/Laptop mit Lautsprechern und ein Beamer verfügbar ist, um die in das Spiel eingestreuten Einspielfilme nutzen zu können. Die Mediengruppe – das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team – sollte außerdem im Spiel die Möglichkeit haben, entweder mit einer in der Schule vorhandenen Video- oder Digitalkamera oder – als Minimallösung – mit dem Handy Filme vom Geschehen zu drehen. Diese Filme können nach Spielunterbrechungen, aber auch später im Unterricht noch einmal verwendet werden. Wenn die Schule über eine Videokamera verfügt, kann diese zusammen mit einem PC/Laptop genutzt werden. Hier muss aber, da in der Regel kein Schnittplatz zur Verfügung steht, vorab festgelegt werden, dass die Länge des Films z.B. 10 Minuten nicht überschreiten sollte. Zur Nutzung des Materials für die Mediengruppe (siehe Material Medienteam) sollte ein Laptop/PC für die Gruppe zur Verfügung stehen.

Materialien: Fertigen Sie genügend Kopien von den im Verlauf des Spiels zu verwendenden Materialien an. Bestimmte Spielkarten (z.B. M 13, M 25 und M 27) sollten Sie laminieren, wenn Sie an einen mehrfachen Einsatz des Planspiels denken. Hierzu sollten Sie am besten auch einen Farbausdruck verwenden.