Kurzüberblick

„Die Beste Aller Welten“ umfasst drei Planspiele, die jeweils einen Tag dauern und zusammen oder einzeln gespielt werden können. Sie wurden speziell entwickelt, um Jugendliche mit so genannten „bildungsfernen“ Hintergründen zu erreichen und bei ihnen demokratische Bildungsprozesse entwickeln zu helfen. Dabei ist an einen Einsatz in zehnten Klassen von Haupt- und Gesamtschulen oder auch in Jugendeinrichtungen gedacht. Andere Bezugsgruppen in der politischen Bildung können diese Planspiele selbstverständlich auch nutzen, sie sollten sie jedoch gezielt auf ihre konkrete Situation abstimmen.
Der Titel der Planspiele „Die Beste Aller Welten“ signalisiert einen gemeinsamen Fokus auf eine lösungsorientierte Vorgehensweise: Die Jugendlichen können auch in kritischen Situationen ihre „besten Lösungen“ finden, und nicht sollen dabei verharren, bloß kritische Beschreibungen von Situationen und Erfahrungen zu geben. Dabei sollen aber kritische Bedingungen oder konfliktreiche Situationen nicht verschwiegen werden, sondern in den Entscheidungssituationen der Planspiele lösungsorientiert aufgenommen werden. Dies schließt immer eine eigene Sicht und Reflexion der Jugendlichen ein.

Die Planspiele haben jeweils einen eigenen Ausgangs- und Bezugspunkt, der bei ihrem Einsatz zu beachten ist:

Das Einstiegsspiel „Inselwelt“ ist erlebnispädagogisch orientiert, um Grundfragen der Demokratie mit hohem Erlebnisbezug einzuführen. Ein Filmteam erstellt eine Reality-Show auf einer Insel, auf der unterschiedliche Interessengruppen um die beste Verfassung ihrer Lebenswelt konkurrieren. Wer kommt beim Publikum am besten an? Wer kann am besten auf der Insel überleben? Welche Verfassung nützt allen am meisten? Diese Fragen werden hautnah von allen erlebt und anschließend reflektiert.

Das zweite Planspiel „Lebenswelt“ knüpft in Form von kommunaler Demokratie an Alltagserfahrungen der Jugendlichen an. Es findet in der Kleinstadt „Rüsseldorf” statt, in der verschiedene Interessengruppen darum ringen, ob ein Jugendzentrum gebaut werden soll. Gelingt es, den Bau des Jugendzentrums auch gegen Widerstände durchzusetzen? Welche Spielregeln gelten in der Demokratie auf lokaler Ebene? Wer kann sich am besten durchsetzen? Partizipation in demokratischen Verfahren wird lebensnah erprobt, umgesetzt und anschließend reflektiert.

Im dritten Teil des Planspiels – in der „Wissenswelt“ – wird Demokratie vorwiegend kognitiv angegangen. Das Wissensspiel „Wie werde ich Bundeskanzler/in?“ lässt sich besonders gut mit der Wissensvermittlung im Politikunterricht bzw. der Gesellschaftslehre verknüpfen. Nach dem Vorbild der Show „Wer wird Millionär?“ ist das Spiel mehrstufig konzipiert: Die Jugendlichen steigen langsam die politische Karriereleiter bis zur Bundeskanzlerin oder zum Bundeskanzler auf, indem sie Wissensfragen aus der Politik beantworten. Als erster Einstieg dient ein vorgegebener Fragesatz. Dann werden die Jugendlichen selbst aktiv: Sie bereiten eine Show zum Wissen über Demokratie vor. Dazu müssen sie Fragen, richtige Antworten sowie falsche Lösungen über Demokratie eigenständig erarbeiten. Sie tragen dann die Fragen und Antworten in das programmierte Spiel ein und können es so mit den anderen Gruppen spielen. Die besten Spielideen werden gesammelt. Sie können auch der Internetplattform zu diesem Planspiel angeboten werden (siehe unter Kontakt).

Bei der Entwicklung dieses Planspiels sahen wir uns vor allem zwei Herausforderungen gegenüber:

 

  • zum einen sollte das Planspiel inhaltlich so angelegt sein, dass auch und gerade Jugendliche mit geringen sprachlichen wie inhaltlichen Vorkenntnissen daran teilnehmen können;
  • zum anderen sollte das Planspiel organisatorisch so aufgebaut sein, dass es auch unter den restriktiven Bedingungen enger Lehrpläne durchführbar bleibt bzw. in der außerschulischen politischen Bildung eingesetzt werden kann.

Mit einem modularen Aufbau des Planspiels versuchten wir, diese Anforderungen zu erfüllen. Inhaltlich gibt es keine Voraussetzungen an eine gezielte Vorbereitung der Teilnehmenden, die über die Alltagserfahrungen von Jugendlichen dieser Zielgruppe heute hinausgehen. In der ersten Staffel „Inselwelt“ geht es vorrangig um die Erprobung von Entscheidungsverhalten in konkreten Lebenssituationen. Dabei gibt es Rollenvorgaben, die jedoch mit eigenen Vorstellungen der Jugendlichen gefüllt und ergänzt werden können. Der Fortgang der Spielhandlung ist durch drei zeitliche Phasen strukturiert, die sich auch aus der Logik einer gespielten Fernsehserie heraus ergeben. Dabei wird sowohl an Alltagserfahrungen der Jugendlichen wie auch an bekannte Medienformate angeschlossen. Verschiedene Formen des Zusammenlebens werden an dem Planspieltag mit Leben und Inhalten gefüllt, werden in ihren Wirkungen erfahrbar und anschließend reflektiert.Die zweite Staffel „Lebenswelt“ kann auf den Erlebnissen der „Inselwelt“ gut aufbauen, kann aber auch eigenständig eingeführt werden. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn der zeitliche Abstand zwischen beiden Tagen – z.B. aus schulorganisatorischen Gründen – groß ist. In diesem Spiel ist die erlebnishafte Dramaturgie nicht so stark ausgeprägt wie auf der existenziell bedrohten Inselwelt. Durch erfahrbare Interessengegensätze und politische Entscheidungen sind die Jugendlichen aber auch hier aktiv im eigenen Handeln und bei kniffligen Entscheidungen gefordert. Dabei bleibt die Strukturierung des Spiels in einzelne Phasen wie im ersten Planspiel erhalten, wird aber hier realitätsnäher an den Prozessen kommunaler Demokratie gestaltet. Zunehmend treten deshalb an diesem Planspieltag die Auswirkungen des Verhaltens der Spielenden auf die Gesellschaft in den Vordergrund. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Teilnehmenden, die sich auf das Spiel einlassen, einen Entwicklungsprozess durchmachen, an dessen Ende die Fähigkeit zur Übernahme von Rollen in einer parlamentarischen Demokratie stehen kann.Die dritte Staffel „Wissenswelt“ lässt sich bleibt Maßnahmen zur politischen Bildung integrieren. Aus einer Spielshow, die zunächst „nur“ gespielt wird, wird eine, die die Jugendlichen selbst mit ihren Fragen inhaltlich gestalten können.

Das Spiel ist also in Staffeln unterteilt, die einzeln gespielt werden können. Dies bietet die Möglichkeit – je nach Vorkenntnissen der Teilnehmenden – jederzeit am Ende einer Staffel zu unterbrechen oder das Spiel zu beenden. Außerdem wird damit das Problem umgangen, dass ein umfassendes Planspiel in der Regel nicht im Laufe eines einzelnen Projekttages gespielt werden kann, sondern im Idealfall eine Projektwoche oder ein ganzes Wochenende umfassen sollte. Gerade bei Jugendlichen mit „bildungsfernen“ Hintergründen stellt dies oft eine Überforderung ihres Durchhaltevermögens dar. Insoweit wurde hier alternativ ein Planspiel in drei Staffeln entwickelt, die variabel eingesetzt werden können. Das Spiel kann so flexibler und häufiger verwendet werden als dies mit anderen Spielen möglich ist – und dies scheint uns eine wesentliche Voraussetzung dafür zu sein, dass dieses Spiel auch mit „bildungsfernen“ Jugendlichen erfolgreich gespielt werden kann.