Phase 3

Anleitung

In der dritten Phase des Planspieltages sind folgende Schritte notwendig:

  • Schritt 1: Nachrichtensendung des „Die-Beste-Aller-Welten“-Teams
  • Schritt 2: Einleitung in die dritte Phase (M 28 / E 8)
  • Schritt 3: Rettungsbootsituation
  • Schritt 4: Nachrichtensendung des „Die-Beste-Aller-Welten“-Teams
  • Schritt 5: Ausfüllen der Leitfäden in den ursprünglichen Kleingruppen
  • Schritt 6: Moderation und Anleitung der Abschlussreflexion

Setting

Die Situation auf der Insel wird langsam unangenehm: Der Vulkan raucht und brodelt, die Erde bebt. Für die Schauspieler/-innen und Produzent/-innen der Reality-Show wurde allerdings ein Rettungsboot bereitgestellt, welches in 30 Minuten ablegen wird. Dieses ist nur leider zu klein, um alle Inselbewohner/-innen, das gesamte „Die-Beste-Aller-Welten“-Team und alles Equipment aufzunehmen. In den nächsten 30 Minuten muss also entschieden werden, wer und was mit an Bord kommt. Die Diskussion und Entscheidung darüber wird als letzte Folge der Staffel gedreht und gesendet.

Ziele

Die mit der dritten Phase der Staffel 1 intendierten Ziele sind vorrangig:

  • Die Teilnehmenden (TN) erleben ihre gewählte oder eingesetzte Lebensform noch einmal zugespitzt unter verschärften Bedingungen und damit deren Charakter, ihre Brauchbarkeit und Problematik in letzter Konsequenz;
  • Die TN erproben wieder ihr Verhandlungsgeschick, diesmal allerdings unter extremen Bedingungen. Die Perspektivübernahme in ihren jeweiligen Rollen kann so eingängiger empfunden werden;
  • Die TN erkennen noch einmal verändert die Rolle der Medien, die diesen von der jeweiligen Lebensform zugedacht wird: Jetzt erweisen sich die Medien entweder als beeinflussend und manipulierend oder als genauso abhängig von den Entscheidungen der „Mächtigen“ wie die anderen „Untergebenen“;
  • Die TN erfassen die Konsequenz ihrer selbst aufgestellten Regeln. Je nach Lebensform und je nachdem, wie konsequent ihre Regeln durchgesetzt und befolgt werden, erleben sie die Solidarität innerhalb oder das Auseinanderfallen der Gruppe.

Gruppen

In der dritten Phase der Staffel agieren die gleichen Gruppen wie in der zweiten Phase:

  • die regierende Gruppe/Person, die – je nach Lebensform und deren Regeln – entscheidet oder die Diskussion darüber anleitet, wer und was mitgenommen wird. Sie setzt ggf. ihre einbehaltenen Gegenstände dafür ein;
  • die übrigen Teilnehmenden, die weiterhin in ihrer zugeteilten Berufsgruppe agieren und die ihnen zugeteilten Gegenstände einsetzen, bzw. über ihren Verbleib diskutieren und entscheiden;
  • das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team. In dieser Phase besteht ein Unterschied zu der bisherigen Stellung dieser Gruppe auf der Insel, der je nach Verlauf der Spielphase wichtig werden kann: Das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team ist nun direkt von den Entscheidungen betroffen, die von der führenden Gruppe/Person bzw. der Gesamtgruppe getroffen werden. Denn auch das Leben der Personen aus dem Team ist in Gefahr und sie haben ein Interesse daran, mit auf das Boot zu kommen.


Für die Abschlussreflexion (siehe „Reflexion“) werden nach der letzten Nachrichtensendung wieder die alten Gruppen gebildet – dh. die Lebensformgruppen und das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team –, um in Kleingruppen die Leitfäden auszufüllen.

Ablauf

Die dritte Phase beginnt mit einer Nachrichtensendung des „Die-Beste-Aller-Welten“-Teams: Es berichtet über die letzten Geschehnisse und die allgemeine Stimmung auf der Insel. Darauf folgt eine Ereigniskarte, die wiederum wahlweise von der Spielleitung selbst (M 28) oder mit Hilfe des Video-Einspielers (E 8) eingebracht wird: Das Feriendorf ist von einem unmittelbar bevorstehenden Vulkanausbruch direkt bedroht. Die existenzielle Gefahr verschärft den in Phase 2 entstandenen Entscheidungsdruck weiter. Auch die Mitglieder des „Die-Beste-Aller-Welten“-Teams befinden sich nun in der Bedrohungssituation. Zum einen müssen sie um ihr Leben bangen, sollte eine Entscheidung fallen, die nur einzelne Bewohner/-innen des Feriendorfes rettet, zum anderen versuchen sie, die Serie, von deren Erträgen sie leben, zu retten. Das Spiel endet mit der Evakuierung des Feriendorfes in einem Rettungsboot, wobei es ganz von der Lebens- und Herrschaftsform und den von ihr eingesetzten Regeln abhängt, ob alle gerettet werden und wenn nicht, wer überleben kann und wer zurückgelassen wird.
Nachdem die Entscheidung getroffen ist, sendet – nach der Rettung und als Abschluss der Serie „Die Beste Aller Welten“ – das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team seine letzte Nachrichtensendung. Es kommentiert damit die jüngsten Geschehnisse auf der Insel und gibt eine letzte Einschätzung der Leistung der Schauspieler/-innen, des Verlaufs der Ereignisse und der Zufriedenheit der Zuschauer/-innen.
Den Abschluss bildet die Verteilung von Leitfäden für die gruppeninterne Auswertung (M 29), in denen noch einmal auf die verfolgten Strategien und die im Verlauf des Spiels aufgetretenen psychologischen Spannungen eingegangen werden kann. Die TN kommen dafür wieder in ihren ursprünglichen Gruppen (Lebensformen und das „Die-Beste-Aller-Welten“-Team) zusammen. Zunächst füllt dann jede/-r der Teilnehmenden (TN) den Leitfaden zur eigenen Rolle, zu einzelnen Spielsituationen und der eigenen Meinung über die Lebensformen aus, anschließend wird in der Kleingruppe der Leitfaden zur Gruppe besprochen und ausgefüllt. Die ausgefüllten Bögen behalten die TN bei sich, sie dienen als Gedächtnisstütze für die anschließende Reflexion im Plenum.
Zur Abschlussrunde siehe „Reflexion“.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über den Ablauf der Phase 3

Zeit Inhalt Aufgaben der Spielleitung Aufgaben der TN Material und Einspieler
10 Min.
Nachrichtensendung





  Das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team sendet die neuesten Nachrichten  
10 Min.
Einleitung 3. Phase Die Spielleitung hängt das Bild vom Rettungsboot auf und trägt die Ereigniskarte zur 3. Phase vor oder zeigt den entsprechenden Einspielfilm; Die Signale zum Erfolg der Serie sind abhängig vom bisherigen Spielverlauf
(s. Insel M 28 a oder b)
Die TN hören / sehen zu Insel M 28;
Insel E 3 oder E 4 (je nach bisherigem Spielverlauf, äquivalent zu Insel M 28 a und b);

Insel M 4 das vierte Blatt („Drehplan Nr. 3“)
10 Min.
Diskussion Die Spielleitung baut mit Stühlen in Zweierreihen etwas auf, das einem Boot ähnelt:


Die TN überlegen, wen und was sie retten wollen; Diskussion auf dem Dorfplatz, Verhandlungen zwischen den Gruppen, Suche nach Bündnispartner/-innen  
20 Min. Das Boot wird beladen:
Entscheidung, wer oder was mitkommen darf
Die Spielleitung teilt allen mit, dass das Boot angekommen ist; Sie fordert evtl. die regierende/entscheidende Gruppe oder den/die Inselherrscher/-in auf, zu verkünden und zu begründen, wer, was und warum mit auf das Boot genommen werden soll


Die TN versuchen unter Einsatz von Überredungskunst ihre Rettung durchzusetzen  
15 Min.
Rettung und
Nachrichtensendung
Die Spielleitung verkündet das Ablegen des Schiffes und die Rettung der Personen an Bord und erteilt dem „Die-Beste-Aller-Welten”-Team das Wort Das „Die-Beste-Aller-Welten”-Team sendet die letzten Nachrichten der Serie „Die Beste Aller Welten“:
Sie berichten von den letzten Geschehnissen auf der Insel, verkünden die Stars der Serie und die Resonanz beim Publikum
 
30 Min. Kleingruppenarbeit mit Leitfäden für die Auswertungsrunde Die Spielleitung teilt die Gruppe wieder in die ursprünglichen (Lebensform- und „Die-Beste-Aller-Welten”-Team-) Gruppen ein, schickt sie mit den Leitfäden in die Gruppenräume und unterstützt sie ggf. beim Ausfüllen Die TN gehen in die Kleingruppen zurück, füllen dann erst den Leitfaden, der die eigene Rolle und Meinung etc. betrifft, alleine aus und diskutieren anschließend in ihren Kleingruppen den zweiten Leitfaden und füllen ihn gemeinsam aus; Die ausgefüllten Bögen behalten die TN bei sich, sie dienen als Gedächtnisstütze für die anschließende Reflexion im Plenum
Insel M 29
45 Min. Reflexion s. „Reflexion“ s. „Reflexion“