Reflexion

Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie eine Reflexionsrunde ablaufen kann, finden Sie hier einen Film, der die Reflexion des ersten Planspieltages dokumentiert.

 

 

Nach jedem Planspieltag bzw. den Planspielstaffeln in „Die-Beste-Aller-Welten“ ist es entscheidend, einen geeigneten Übergang zurück zur Alltagswelt zu finden. Die durch die Spielleitung moderierte Auswertungsrunde dient dazu, die Eindrücke des Spieltages gezielt zu bearbeiten, mögliche emotionale Spannungen zu klären und psychische Belastungen von Teilnehmenden (TN) durch reflektierende Nacharbeit zu vermeiden.
Nach Ausfüllen der Reflexionsleitfäden (M 29) werden nun – zurück im Plenum – zunächst die persönlichen Lebensläufe (M 5), mit denen die TN am Anfang des Spiels ihre eigene Rolle entwickelt haben und die die TN bisher wie „Ausweise“ aufbewahrt hatten, sowie die Karten der persönlichen Rollenvorgaben (M 13) in die Mitte des Stuhlkreises gelegt oder wahlweise in den Papierkorb geworfen. Dies dient als symbolischer Akt, um am Ende des Tages aus der Spielrolle auszutreten und die eigene Persönlichkeit wieder anzunehmen. Damit soll noch einmal deutlich werden, dass alle TN eine Spielpersönlichkeit hatten, die von ihrer eigenen zu unterscheiden ist und die zusätzlich durch eine Vorgabe gelenkt wurde. Alles, was im Spiel geschehen ist, ist also mit der Realität nicht zu vermischen.
Ganz gleich wie das Planspiel am Ende ausgegangen ist, die abschließende Reflexion ermöglicht es, nach anderen Lösungen zu fragen und die Jugendlichen damit zu konfrontieren.
Im Folgenden wird ein Leitfaden für eine mögliche Reflexion gegeben, welcher sich in den bisherigen Durchführungen des Planspiels als geeignet herausstellte. Selbstverständlich sollte dabei die Einzigartigkeit jeder Gruppe im Blick behalten werden, da jede Gruppe ihre speziellen Themenfelder mit sich bringt, welche es aufzugreifen gilt. Zudem kann in einer Reflexionsrunde nie alles thematisiert werden. Da die TN nach der Durchführung des Planspiels oft erschöpft sind, sollte sich die Reflexion nicht zu sehr in die Länge ziehen. Noch offen gelassene Themenfelder können später, z.B. in folgenden Unterrichtseinheiten, wieder aufgegriffen werden.

In welchen Schritten soll die Reflexion organisiert werden?

1) Zunächst empfiehlt sich ein Blitzlicht, um ein allgemeines, spontanes Stimmungsbild von der Teilnehmenden-Gruppe zu erhalten: Wie war der Tag? Hat er gefallen oder eher nicht? Was war gut, was war schlecht? Warum?

2) Danach empfehlen wir eine Spielrückschau, um die TN zur eigenen Reflexion von Spielprozess und Spielergebnis anzuregen. Es ist wichtig, konkrete Geschehnisse im Spiel zurückzuverfolgen und zu beleuchten. Gerade die Spannung zwischen persönlicher Motivation, (Vor-)Erwartung, Zielsetzung, dem eigenen Einsatz jeder und jedes Einzelnen und den tatsächlichen Ergebnissen in der Gruppe kann in der Reflexion thematisiert werden. Hier kann auch auf gruppendynamische Geschehnisse während des Spiels eingegangen werden. Es kann geklärt werden, wie es dazu kam und dabei alternative Handlungsmöglichkeiten Einzelner und der Gruppe erarbeitet werden. Mögliche Fragen können hier in Bezug auf die einzelnen Phasen und Prozesse sein:

Entscheidungsprozess: Meinungsvielfalt versus Entscheidungszwang

  • Wie verlief der Entscheidungsprozess für die Inselregeln? Was genau ist passiert?
  • Wer hat die Regeln festgelegt, wer aufgeschrieben, wer verkündet?
  • Was hast Du dafür getan, dass es diese Regeln auf der Insel gab?

Bei einem langwierigen Entscheidungsprozess:

  • War es schwer, sich mit den anderen Gruppen zu einigen? Warum?
  • Was hat bei Gruppen geholfen, sich zu verständigen?
  • Auch wenn Ihr zu keinem schnellen Ergebnis gekommen seid, was hat Euch an Eurer Entscheidungsrunde gefallen?
  • Welche Möglichkeiten gibt es, unter Zeitdruck gerechte Entscheidungen zu treffen?

Bei Schneller Einigung:

  • Was hat Dich autorisiert, die Regeln aufzuschreiben?
  • War niemand gegen die Regeln? Hattest Du keine Lust, für die Interessen Deiner Gruppe zu kämpfen? Warum nicht?
  • Warum sind viele mit dem Spielergebnis unzufrieden, wenn alle für die Regeln waren?
  • Müssen alle einer Meinung sein, um sich zu verständigen?

Abschließend:

  • Was erleichtert es, gemeinsame Entscheidungen zu treffen?
  • Wie würdet Ihr das nächste Mal Entscheidungen treffen?

Charakter der Inselregeln: Zwischen Bedeutung und Bedeutungslosigkeit

  • Hat sich das Leben auf der Insel mit den Regeln verändert? Haben sich alle an die Regeln gehalten oder waren es bloß Scheinregeln?
  • Was ist mit der Entscheidungsregel passiert? Wann wurde sie eingehalten, wann nicht?
  • Für welche Regeln würdet Ihr Euch das nächste Mal einsetzen?
  • Was glaubt Ihr, warum es wichtig ist, sich auf Regeln zu einigen?

Verteilung der Tätigkeiten und Gegenstände:

  • Wie verlief die Verteilung der Jobs / Gegenstände?
  • Wie war es für Dich, einen Job zugeteilt zu bekommen? Wie hast Du Dich darauf hin verhalten?
  • Was hast Du dafür getan, dass Du einen Job bekommst, der Dir gefällt?
  • Wie war es anderen einen Job zuzuteilen?

Strategien: Der Ort der Unzufriedenheit, Umgang mit der Presse und das Gefängnis

  • Wann war ein Moment da, an dem die Regierung hätte gekippt werden können?
  • Was hat Dich daran gehindert, Deinen Unmut an die Öffentlichkeit zu bringen und am Ort der Unzufriedenheit Aktionen zu organisieren oder Dich an das „Die-Beste-Aller-Welten“-Team zu wenden?
  • Wurde das Gefängnis genutzt oder nur als Drohung eingesetzt? Hat es funktioniert?
  • Warum hatte Gruppe X keine Macht? Welche Strategie hatte Gruppe Y?

Das "Die-Beste-Aller-Welten"-Team: Umsetzung der Medienstrategien (Medien E 1-3)

  • Haben die TN aus den Lebensform-Gruppen eine Idee, was für eine Strategie das Medienteam verfolgt haben könnte?
  • Was für eine Strategie habt Ihr tatsächlich verfolgt? Welche standen zur Auswahl? Warum habt Ihr diese gewählt?
  • Wie hat die Strategie gewirkt?
  • Würdet Ihr bei einem nächsten Mal wieder die gleiche wählen oder eine andere? Warum? 

Das Verlassen der Insel:

  • Was ist in der Bootsszene passiert? Wie kam es dazu?
  • Warum hast Du nicht den freien Platz auf dem Boot eingenommen?
  • Warum hast Du Dich nicht gewehrt und gesagt, dass Du ein Recht auf einen Sitzplatz hast?
  • Wie kam es dazu, dass einige auf der Insel zurückblieben?

Machtausübung auf Grund einer Waffe:

  • Wurden die Waffen in der Bootsszene genutzt?
  • Wie ging es Dir, als Du nur aufgrund der Karte gehorchen musstest?
  • Wie ging es Dir, als Person X den Sitzplatz verlassen hat, nur weil Du die Karte hattest?

3) Der dritte Schritt der Reflexion soll einen Transfer in den Alltag ermöglichen. Er dient dazu, die persönlichen Erfahrungen während des Spiels mit der Alltagswelt der Jugendlichen zu verknüpfen und auf entsprechende gesellschaftliche und politische Ebenen zu übertragen. In der Inselwelt dreht es sich vorrangig um Machtausübung, Strategien, die Rolle von Medien, Entscheidungsverfahren und Regeln für das Zusammenleben. Wichtig ist in diesen Kontexten, den Zusammenhang zu demokratischen Strukturen herzustellen. Ganz gleich wie das Planspiel am Ende ausgegangen ist – d.h. welche Lebensform dominant war und wie viele Inselbewohner/-innen gerettet wurden –, die abschließende Reflexion ermöglicht es, nach den menschlicheren Lösungen zu fragen und die Jugendlichen damit zu konfrontieren. Beispiele für weiterführende Fragen sind:

  • Wie werden Entscheidungen im alltäglichen Leben getroffen?
  • Welche Regeln gelten in unserer Gesellschaft für das Zusammenleben?
  • Welche Orte wie den „Marktplatz“ gibt es in unserer Stadt?
  • Welche Macht hätte ein „Die-Beste-Aller-Welten“-Team in Wirklichkeit?
  • Welche Medien kennt Ihr, die eine ähnliche Strategie verfolgen wie das "Die-Beste-Aller-Welten"-Team heute? Wie erfolgreich ist welche Medienstrategie in der "realen" Welt? Warum?
  • Welche Rolle spielen Sympathie, Gesetze und Argumente in politischen Verfahren?
  • Welche Entscheidungsverfahren kennt Ihr?
  • Was zeichnet demokratische Entscheidungsverfahren aus?
  • Weshalb sind demokratische Werte wie etwa Meinungsfreiheit wichtig?

4)    Nun können durch gezielte Fragen Themenbereiche aus dem Planspiel aufgegriffen werden, die im individuellen Spielverlauf von Bedeutung waren und der Spielleitung allgemein für die Gruppe wichtig erscheinen. So könnte ein Ziel sein, die Meinungsvielfalt in Gruppen heraus zu stellen (Beispiele für Fragen wären: Müssen alle einer Meinung sein, um mitreden zu dürfen? Wäre das Spiel noch spannend gewesen, wenn immer alle einer Meinung gewesen wären?) oder Sinn und Form von Abstimmungen zu diskutieren (Wie liefen Abstimmungen bei Euch auf der Insel ab? Wann sind Mehrheitsentscheidungen demokratisch? Welche Alternativen gibt es? Welche Möglichkeit hätte die Minderheit gehabt, sich Gehör zu verschaffen?). Wichtig kann auch sein, den Zusammenhang zwischen Spiel und Realität anzusprechen, da dieser in intensiv erlebten Spielphasen manchmal verschwimmt (Ab wann wurde aus dem Spiel Ernst? Warum?). Auch konkrete Spielvorgaben können hier noch einmal herausgegriffen werden: Die Entscheidungsregeln der verschiedenen und regierenden Lebensform und deren Einhaltung, die Unterschiedlichkeit der Tätigkeiten, die in der zweiten Spielphase verteilt wurden, die Bedeutung des Ortes der Unzufriedenheit, der Presse und des Gefängnisses im Spiel (Warum wurden sie genutzt, warum nicht? Was wurde und was hätte dadurch verändert werden können?) sowie die Rettung von der Insel und ggf. der Einsatz von Waffen zur Machtdurchsetzung.
Einige mögliche Themenfelder wurden in den Erprobungsspielen deutlich:

Einige mögliche Themenfelder wurden in den Erprobungsspielen deutlich:

  • Illusion der Homogenität: Entscheidungen werden in den Planspielen von den Jugendlichen oft durch die angeblich notwendige Einstimmigkeit aller gerechtfertigt. Dies resultiert häufig aus der Überzeugung, dass in einer Demokratie alle gleicher Meinung sein müssen, um mit der Entscheidung zufrieden zu sein. Die Einstimmigkeit soll dann mit Macht erzwungen werden, was Pluralität und Unterschiede verhindert, Minderheiten in Abstimmungen ggf. diskriminiert. Die scheinbare Einstimmigkeit aller gilt es gerade bei Unzufriedenheit mit dem Spielergebnis zu hinterfragen. Oft stellt sich dann heraus, dass viele nicht zu Wort kamen oder ihre Meinung zurückhielten und nun mit dem Spielergebnis unzufrieden sind. In der Reflexion kommt es hier darauf an, dass alle Beteiligten ihre eigene Rolle bedenken. Ziel ist es zu zeigen, dass in der Meinungsvielfalt von Gruppen die Herausforderung steckt, was nicht ausschließt mit legitimen Mitteln für seine eigene Meinung zu kämpfen. Z.B. ließe sich hier fragen: Woher weißt Du, dass alle einer Meinung waren? Müssen alle einer Meinung sein, um mitreden zu dürfen? Wäre das Spiel noch spannend gewesen, wenn immer alle einer Meinung gewesen wären?
  • Demokratie bedeutet Abstimmen: Ein wesentliches Ziel der Reflexion wird es sein, die Bedeutung von Abstimmungen zu betrachten und zu verstehen. Im Laufe des Tages hat es viele Abstimmungen gegeben, die entweder demokratischer Natur waren oder die als Abstimmungen auch gegen die Menschenwürde und Menschenrechte verstoßen haben können. Ein wesentliches Ziel dieses Planspieltages ist es, zu vermitteln, dass zu einer Demokratie nicht nur die Möglichkeit des Abstimmens gehört, sondern dass es auch bestimmte Abstimmungen geben kann, die nicht zu rechtfertigen sind (wenn z.B. in „demokratischer Abstimmung“ beschlossen wird, eine Diktatur einzuführen oder bestimmte Gruppenmitglieder nicht mit aufs Boot zu nehmen und sie damit dem Vulkan auszusetzen). Das Planspiel setzt hier an einer elementaren Erfahrung und einem Erleben an, das die TN befähigen soll, Demokratie nicht bloß als formale Abstimmungsprozedur zu begreifen – was nach unserer Voruntersuchung viele Jugendliche tun –, sondern auch und wesentlich als eine Gewährleistung grundsätzlicher Menschenrechte und der Würde des Menschen anzusehen. In den Erprobungen des Planspiels mit verschiedenen Gruppen hat sich gerade dieser Punkt für uns als entscheidend für die Reflexion erwiesen. Wichtig ist, zu verdeutlichen, dass Politik keine Sache ist, in der es nur ein „entweder – oder“ gibt – ein „ja“ oder „nein“ seitens der Mehrheit –, sondern in der gemeinsam genaue Bedingungen ausgehandelt werden können. Beispiele für mögliche Fragen: Warum fandet Ihr die Abstimmungen demokratisch? Waren alle dieser Meinung? Welche unterschiedlichen Positionen hast Du / habt Ihr erkannt? Was bedeutet Eurer Meinung nach Demokratie? Wer hat es geschafft, seine Meinung durchzusetzen? Warum und wie? Wann sind Mehrheitsentscheidungen demokratisch? Welche Alternativen gibt es? Welche Vorteile und welche Nachteile bringen Mehrheitsentscheide mit sich? Welche Möglichkeit hätte die Minderheit gehabt, sich durchzusetzen?
  • Festhalten an Prinzipien: Wichtig ist, auf die Diskrepanz zwischen behaupteter Geltung und tatsächlicher Auslegung und Anwendung von Prinzipien aufmerksam zu machen. Wenn es sich zum Beispiel zeigt, dass Behauptungen über „Gerechtigkeit“ gemacht werden, diese aber tatsächlich gar nicht praktiziert wurde, dann sollte auf spezifische Situationen im Spiel aufmerksam gemacht werden, in denen von TN empfundene Ungerechtigkeit verdeutlicht werden kann. Eine besondere Aufgabe ist es in diesem Kontext, mit den TN die Perspektiv- und Rollenwechsel zu reflektieren, um sich mit den Prinzipien wie „Gerechtigkeit“, „Freiheit“ und anderen genauer auseinander zu setzen. Gerade hier zeigt sich, ob und wie es den TN gelingt, für sich und andere Perspektiven zu erschließen, Handlungen und Entscheidungen nachzuvollziehen und kritisch zu beurteilen, sich eine eigene begründete Meinung zu bilden. Ziel ist es, zu zeigen, dass es im alltäglichen Zusammenleben nicht immer eine fertige Lösung gibt, sondern auch neue erarbeitet werden müssen. Beispiele für mögliche Fragen: Warum hast Du Dein Verhalten für gerecht gehalten? Wer darf bestimmen, bzw. wie wird bestimmt, was gerecht bzw. ungerecht ist?
  • Spiel und Wirklichkeit: Häufig äußerten sich die TN im Laufe des Planspiels überrascht bezüglich der wahrgenommenen „Ernsthaftigkeit“ oder des „übertriebenen Verhaltens“ ihrer Mitschüler/-innen – denn eigentlich sei doch alles nur ein Spiel gewesen. Immer wieder sorgte dies für spannende Gespräche zwischen den mehr und weniger involvierten TN. Während einige der Ansicht waren, dass „wir im richtigen Leben eigentlich auch alle auf einer Insel sind“, scheinen andere kaum Bezüge zu ihrer Alltagswelt entdeckt zu haben. Diesen Austausch gilt es in der Gruppe durch ein paar Fragen anzuregen. Zu berücksichtigen ist, dass je nach persönlicher Betroffenheit die Skala der Ernsthaftigkeit des Spiels variiert. Intensive Gefühlsreaktionen, positive wie negative, sind hierfür stets Indikatoren und daher ernst zu nehmen. Eine weitere Aufgabe der Spielleitung ist es deshalb, auf mögliche Enttäuschungen im Spiel angemessen zu reagieren, solche ggf. aufzufangen und nachzubereiten. Beispiele für mögliche Fragen: War das alles nur ein Spiel? Ab wann wurde es ernst? Warum? Welche Situationen haben Dich / Euch an Situationen aus dem Alltag erinnert? Ist unser Leben / Schule / Stadt / Ort auch wie eine Insel? Wo ist der Unterschied zwischen Spielwelt und Realität? Was hat Euch besser gefallen, was habt Ihr vermisst?
  • Persönliche Schauspielrolle: Ob das Planspiel für eine/n TN zu Realität werden kann oder nicht, hängt mit davon ab, wie leicht es ist, sich in die neue Rolle einzufinden. Mögliche Schwierigkeiten („Das entspricht mir überhaupt nicht“) und neue Möglichkeiten („Dann kann ich ja über alles entscheiden“) sollten in der Reflexion angesprochen werden. Beispiele für Fragen: War es leicht, in die Rolle hineinzuschlüpfen? Was hat Dir in der Rolle gut, was weniger gut gefallen?
    Vorerwartung, Partizipation und Spielspaß: Die Partizipation der TN sollte im Kontext ihrer Vorerwartung bezüglich des Planspiels, der jeweiligen Persönlichen Rollenvorgabe und der Einschätzung eigener Handlungsmöglichkeiten reflektiert werden. Gerade wenn letztere als sehr eingeschränkt angesehen werden, ist es wichtig, den Fokus auf mögliche Chancen zu lenken (z.B. die verschiedenen Möglichkeiten, Widerstand gegen eine undemokratische Lebensform zu leisten). Ziel ist es hier, zu zeigen, dass Rollenerwartungen sich im Laufe des Spiels verändern können und dass das Spielergebnis nicht von vornherein festgelegt ist. Beispiele für Fragen: Hättet Ihr bzw. hättest Du erwartet, dass das Spiel so endet? Wann hat das Spiel Spaß gemacht? Ab wann hat es keinen Spaß gemacht? Wann war es möglich, sich besonders gut zu beteiligen, wann war es eher schwer?“ Hättest Du mehr Handlungsspielräume gehabt? Wie würdest Du das nächste Mal handeln? Wie hätte „Gruppe / Person X“ strategisch handeln können, um mehr Macht zu erlangen? Jede/r hat im Spiel teilgenommen, auch wenn manche aktiver als andere waren. Ist Dir / Euch aufgefallen, dass man auch durch Nicht-Handeln trotzdem handelt?

5) Abschließend ist es sinnvoll, die TN auf die Frage „Was nehme ich mit?“ schriftlich antworten zu lassen. Diese Antworten werden ohne direkte Besprechung von der Lehrperson lediglich eingesammelt und dienen den Teilnehmenden dazu, noch einmal still für sich darüber nachzudenken, was sie aus dem Spieltag mitnehmen. Der Lehrperson bietet dies die Möglichkeit, vielleicht in der offenen Runde zurückgehaltene Gedanken der TN zu erfahren. Geschehnisse aus dem Planspiel bieten sich als Ausgangspunkt des darauf folgenden Politikunterrichts an. Theoretische Zusammenhänge können durch das Aufgreifen konkreter Ereignisse und damit persönlicher Erfahrungen verdeutlicht werden. Zur nachhaltigen Verfestigung demokratischer Einstellungen und Verhaltensmuster kann partizipativer Unterricht und die Beteiligung am Schulalltag geplant werden.