Ein Planspiel zieht die Teilnehmenden in der Regel sehr schnell in seinen Bann. Materialien und Geschichte fordern von allen Beteiligten aufmerksames Mittun. Aus unseren Erfahrungen mit Planspielen wollen wir aber an dieser Stelle auf Möglichkeiten des Umgangs mit einigen typischen Spielsituationen hinweisen.

Rollenfindung und Perspektivwechsel

Bei den Testläufen kam es häufiger zu der Situation, dass die TN Schwierigkeiten hatten, sich mit ihrer vorgegebenen Rolle zu identifizieren. Diese Schwierigkeiten können sich insbesondere bei der Gruppe „Diktatur“ zu einer heftigen Abneigung steigern, da viele Jugendliche nicht zu einer Diktatur gehören wollen und auch nicht damit in Verbindung gebracht werden wollen. Wenn dieser Fall eintritt, kann nochmals die Spielidentität als Schauspieler/-in betont werden, deren Meinung und Auftreten mit der realen Person nicht übereinstimmt. Darüber hinaus ist nach unserer Erfahrung der Hinweis darauf, dass die Gruppeninformationen (wie Lebensform, Entscheidungsregeln etc.) gegenüber anderen Gruppen nicht Preis gegeben werden müssen, sehr hilfreich. Jede Gruppe verrät den anderen Gruppen nur das, was die anderen Gruppen wissen sollen. Aus diesem Grunde werden die Gruppen zunächst auch nur nach Farben benannt. Die Begriffe „Diktatur“, „Gottesstaat“, „Monarchie“ und „Demokratie“ brauchen im gesamten Spiel oder zumindest anfangs nicht zu fallen.
Dies ändert sich selbstverständlich während des Tages durch die gemachten Erfahrungen, wenn die herrschenden Formen erkannt werden, und vor allem in der Reflexionsrunde am Ende des Spieltages.

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Was tun, wenn das Spiel nicht in Gang kommt

Das Erfinden eines „Spiellebenslaufes“ bereitet den TN erfahrungsgemäß wenig Probleme. Schwieriger ist es, aus den Informationen über die Lebensform, die die Gruppen im Spiel darstellen sollen, eine Strategie zu machen. Wenn Sie hier bei einem Rundgang durch die einzelnen Gruppenräume feststellen, dass die TN nicht recht wissen, wie sie die Aufgabe lösen sollen, ist es hilfreich, das Ganze etwas zu konkretisieren, also Situationen, die sich im Spiel ereignen können, kurz anzusprechen und dann zu fragen, wie die Gruppe darauf reagieren wird. Geben Sie aber bitte nie Lösungen vor, sondern setzen Sie durch Fragen Impulse.
In den Testläufen konnte beobachtet werden, dass das „Die-Beste-Aller-Welten“-Team sich mitunter schwer damit tut, in den Spielverlauf einzugreifen und ihre Rolle aktiv zu gestalten. Die dafür entwickelten Einspielfilme für die Mediengruppe (unter Material Medienteam) sollen sie dazu ermutigen. Bei einem richtigen Film-Team ist der technische Aufwand relativ hoch. Um eine semi-professionelle Nachrichtensendung zu erstellen, werden daher technisch versierte TN vorausgesetzt und es wird viel Zeit benötigt, die jedoch in aller Regel nicht zur Verfügung stehen wird. Daher empfiehlt es sich, die Ansprüche der Gruppe an die eigene Produktion möglichst stark zu senken. Die erwähnten Einspielfilme sollen durch Bilder aus bisherigen Durchläufen des Planspiels und durch die Erklärungen von Jugendlichen der gleichen Zielgruppe ein Gegengewicht bieten zu vorhandenen nicht realisierbaren Vorstellungen von "realen Medienteams". Es lohnt möglicherweise auch, die Video- und Bildtechnik nur punktuell einzusetzen. Einfache Meldungen zwischendurch lassen sich auch mit einer Wandzeitung publizieren. Auch hier sollten die qualitativen Ansprüche an die äußere Form zu Gunsten der Spielwirksamkeit gesenkt werden. Eine schnelle und aktuelle Schlagzeile hat mehr Wirkung als ein gut aufbereiteter, aber veralteter Artikel.

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Was tun, wenn die Gruppen nicht untereinander in Verhandlungen treten?

Ein Hinweis auf den Anteil der einzelnen Gruppen an der Gesamtbevölkerung kann hier für Abhilfe sorgen. Es wird kurz der Impuls gegeben, dass die anderen Gruppen ihre Entscheidungen und Absichten leicht durchsetzen können, wenn sich eine Gruppe nicht beteiligt und / oder nicht versucht, mit anderen Gruppen ins Gespräch zu kommen.

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Was tun, wenn das „Die-Beste-Aller-Welten“-Team von den anderen Gruppen ignoriert wird?

Beim Rundgang durch die Gruppen kann deutlich gemacht werden, welche Chancen in der Berichterstattung durch das „Die-Beste-Aller-Welten“-Team für jede einzelne Gruppe liegen. Die Entscheidung, ob und wie diese zu nutzen sind, trifft jedoch die jeweilige Gruppe.

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Setzen von Fakten durch den Einsatz von Ereignis- und Gemeinschaftskarten

Das Spiel ist durch die Einteilung in drei Phasen klar strukturiert. Wenn eine Spielsituation „ausgespielt“ ist, wird eine neue Situation mit Hilfe der Ereigniskarten geschaffen, die neue Anforderungen an die Gruppe stellt.

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Was tun, wenn es laut oder chaotisch wird?

Laufen lassen und für die Auswertungsrunde merken! Die TN greifen zu den Verhaltensmustern, die sie normalerweise benutzen. In der Auswertung sollte dieser Aspekt dann jedoch vertieft werden. Es sollte erst eingegriffen werden, wenn die Gefahr besteht, dass TN persönlich angegriffen werden oder Gewalt ins Spiel kommt.

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Rolle der Einspielfilme für Spielbeginn und Spielverlauf

Die einführende Darstellung der Situation in Einspielfilmen verfolgt zwei Ziele:

  • Die Einspielfilme sollen die TN näher an ihre Rolle als Schauspieler/-innen heranführen: An die Stelle von schriftlichen Informationen treten visuelle Informationen, die leichter aufgenommen werden können. Dadurch, dass Gleichaltrige in den Einspielfilmen agieren, wird gleichzeitig die Möglichkeit einer Identifikation mit solchen Rollen, wie sie in „Die Beste Aller Welten“ zu erfüllen sind, eröffnet.
  • Die Aufnahme von Sachverhalten in audio-visueller Form ist für die Zielgruppe vertrauter als die Entnahme von Informationen aus längeren schriftlichen Texten. Der Zugang zum Spiel, das im Wesentlichen ebenfalls mit dem Medium der gesprochenen Sprache arbeitet, wird erleichtert.

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