Veränderungen an der Planspielkonzeption

     

    Durch die begleitende Evaluation war es möglich, deren Ergebnisse dazu heranzuziehen, die Konzeption einzelner Spieltage während der Planspielentwicklung zu verändern. Persönliches Erleben der Spielleitung, ad-hoc-Feedback der Jugendlichen sowie die systematischen Befragungen der beteiligten Personen konnten so ineinandergreifen, um einzelne Sequenzen und Materialien zu überarbeiten.

    Im Folgenden werden einige während der Pilotphase vorgenommene Änderungen exemplarisch vorgestellt:

    • Von komplizierten Geschichten zu einfachen Ausgangssituationen: Zu Beginn der Erprobungsphase zeigte sich, dass die Einarbeitungssequenzen des ersten und zweiten Spieltages zu sehr durch „Lesearbeit“ geprägt waren, d.h. die Teilnehmenden empfanden die Einarbeitungszeit als zu langwierig bzw. die entsprechenden Texte als zu kompliziert. Daher wurden die Beschreibungen der Ausgangssituationen einerseits kürzer und klarer formuliert, andererseits aber auch insofern interaktiv belebt, als neben der Rezeption der Ausgangsbedingungen auch eigene Regeln für das Zusammenleben in der Gruppe aufgestellt und diskutiert werden sollen.
    • Von langen Texten zu klaren Bildern: Da bei der Zielgruppe des Planspiels nicht immer von hohen Lesekompetenzen ausgegangen werden kann, wurde es notwendig, in den Materialien komplexe Inhalte möglichst klar und einfach zu formulieren. Daher wurden viele Texte nicht nur gekürzt, sondern auch durch Grafiken ergänzt, die das bildliche Verstehen der Jugendlichen ansprechen sollen. So wurden z.B. die Entscheidungsmuster in den Lebensformen der Inselwelt nicht nur sprachlich, sondern auch grafisch dargestellt. Die Materialien für die Lebenswelt wurden um einen Lageplan der fiktiven Gemeinde Rüsseldorf ergänzt, um den Jugendlichen einen klaren Überblick über die jeweiligen Kontexte zu verschaffen.
    • Vom starren Zeitplan hin zum Raum für Interaktivität: Um einer vermeintlichen Überforderung der Teilnehmenden aus dem Weg zu gehen, sollte anfangs durch einen fest strukturierten Rahmen und viele verschiedene Spielphasen für eine „gute Lenkung“ durch die Spielleitung gesorgt werden. Es zeigte sich jedoch, dass das Planspiel von den Teilnehmenden oft als „unterbrochen“ empfunden wurde. Sie erarbeiteten häufig Inhalte, ohne sie dann im Planspiel zum Tragen bringen zu können, da seitens der Spielleitung bereits ein neuer Impuls für eine neue Situation gesetzt wurde. Offene Spielphasen wurden dagegen stets sehr positiv aufgenommen, so dass eine neue Balance zwischen vorstrukturierten und offenen Spielphasen gefunden werden musste. Angesichts dessen wurde z.B. eine Szene der Inselwelt gestrichen, bei der durch Würfeln Gegenstände an die Teilnehmer verteilt werden sollten. Diese Szene führte oft zu einem Bruch des Spielflusses, da die intensiv erarbeitete Rolle der Regierenden durch das Würfeln ersetzt wurde und die Teilnehmenden insgesamt durch lange Wartezeiten etwas ‚genervt’ waren. Stattdessen wurde also die interaktive Phase der Gruppenverhandlungen ausgedehnt und es wurde nunmehr zur Aufgabe der Regierung, die Gegenstände zu verteilen.
    • Von einer dreitägigen TV Reality Show zu drei verschiedenen Mediendimensionen: Die Rolle der Medien sollte zu Beginn der Planspielentwicklung kontinuierlich durch eine TV Reality Filmcrew gefüllt werden, welche das gesamte Planspielgeschehen stets beobachten und davon berichten sollte. Dieses Setting schien nie so richtig in Gang zu kommen und musste deshalb für die Teilnehmenden attraktiver gestaltet werden. Insbesondere der Auftrag zur Berichterstattung und die Bewertung des Geschehens in den Gruppen fiel der Filmcrew schwerer als zuvor vermutet. So wurde die Rollenübernahme in dieser Gruppe verstärkt durch zusätzliche Materialien wie Vorlagen für Interviews oder Leitfäden für Bewertungsskalen unterstützt. Außerdem wurde das „Modul Medienkompetenz“ entwickelt, mit dem den Jugendlichen anhand von Einspielfilmen Ziele und Strategien von Medien, ein kritischer und strategische Umgang mit Medien, die genauen Aufgaben der Medienteams in Insel- und Lebenswelt und der Umgang mit der technischen Ausstattung während des Spiels nahe gebracht werden kann. Darüber hinaus wurde das Planspiel in globaler Weise von einer dreitägigen TV –Reality Show zu drei unterschiedlichen Settings umstrukturiert, die jeweils unterschiedliche Dimensionen der Medien widerspiegeln. Auf der Inselwelt ist es die Aufgabe des „Die-Beste-Aller-Welten“-Teams, vom Inselgeschehen als TV Reality Show zu berichten und dabei auch einen kritischen Standpunkt einzunehmen. Dies zeigt sich noch immer als höchst anspruchsvolle Aufgabe. Am zweiten Spieltag besteht der Sinn des „Rüsseldorf-TV“ Teams darin, den Teilnehmenden die alltägliche Bedeutung lokaler Medien zu vermitteln. Die Bewohner/-innen der Gemeinde erfahren so etwas über manipulative Einflussmöglichkeiten der Medien und lernen, sie aktiv für eigene politische Ziele zu nutzen. In der Wissenswelt des dritten Spieltages wird durch das Setting einer Quizshow nach dem bekannten Format „Wer wird Millionär?“ an alltägliche mediale Erfahrungsräume der Jugendlichen angeknüpft. Somit besteht für die Jugendlichen die Möglichkeit, sich auf für sie attraktive und spielerische Weise mit politischen Inhalten auf der Sachebene auseinanderzusetzen.        
    • Demokratischer Wert der Meinungsvielfalt: Um einen teilweise verbalisierten Gruppendruck entgegenzuwirken, sollten die Jugendlichen im Spielverlauf stets die Möglichkeit haben, eigene Meinungen gegenüber einer (vermeintlichen) Mehrheit zum Ausdruck zu bringen. Daher wurde  ein „Ort der Unzufriedenheit“ als geschützter Raum für Meinungsvielfalt geschaffen, den die Teilnehmenden aufsuchen können, um ihren eigenen Standpunkt sowohl zur Gruppendynamik im Spiel als auch zu spielimmanenten Inhalten zu vertreten.
    • Keine „Vorab-Stigmatisierung“ einzelner Gruppen: Eine weitere Veränderung betrifft die Lebensformen am ersten Spieltag. Anfangs spiegelte die Benennung der Lebensformgruppen direkt die politische Organisation und Orientierung der jeweiligen Gruppe wider: Demokratie, Gottesstaat, Diktatur und Monarchie. Dadurch kam es häufig dazu, dass vorgefasste Meinungen gegenüber den Gruppen und ihren Mitgliedern zum Tragen kamen, insbesondere Mitglieder der Gruppe Diktatur wurden häufig mit dem Nationalsozialismus assoziiert. Daher werden nun die Gruppen in der Phase ihrer Konstitution von der Spielleitung mit Farben etikettiert, so dass die Teilnehmenden erst in der Einarbeitungsphase mit ihrer Entscheidungsstruktur konfrontiert werden und die einzelnen Gruppen zunächst nicht wissen, welche Formen des Zusammenlebens von den anderen Gruppen repräsentiert werden. Letzteres hat sich in der weiteren Pilotphase als sehr fruchtbar erwiesen, da in den Verhandlungsphasen nunmehr insofern mit „falschen Karten gespielt“ bzw. „geblufft“ werden kann, als man seine eigene Identität nicht zwingend preisgeben muss und dadurch differenziertere Wege offen stehen, die eigene Lebensform im Plenum durchzusetzen.