Einführung und Hinweise zur Durchführung

Die Wissenswelt wird in Form eines konstruktiven Lernspiels durchgeführt. Hierzu lehnen wir uns an das bekannte Medienformat der Show „Wer wird Millionär?“ an, verwandeln es jedoch im Sinne einer handlungsorientierten und lernerbezogenen Didaktik in ein aktives Spiel. Unser Quiz „Wie werde ich Bundeskanzler/-in“ ist speziell auf die Alters- und Zielgruppe am Ende der Sekundarstufe I zugeschnitten. Das Ziel des Planspieltages ist es, in einem für die Jugendlichen bekannten und reizvollen Rahmen ihr konkretes Wissen über den Bereich Politik zu erweitern. Das Quiz ist durch seine Ähnlichkeit mit dem Format „Wer wird Millionär?“ nicht nur eine akzeptierte und beliebte Art, sich Faktenwissen anzueignen, sondern erleichtert dadurch auch den Zugang zu dieser Art von eher „trockenem“ Wissen.
Bei der Konstruktion dieses Wissensspiels ist allerdings zu beachten, dass es sich im Gegensatz zu „Wer wird Millionär?“ nicht um eigentliche Gewinnstufen handelt, sondern um Begriffe aus der politischen Welt – insbesondere von politischen Akteuren – , mit denen sich die Lerner vertraut machen sollen und die zusätzlich von den Lehrenden mit eingeführt werden müssen. Dabei ist die von uns gegebene Liste, die mit Bevölkerung beginnt und bei der Bundeskanzlerin/dem Bundeskanzler endet, keineswegs hierarchisch gemeint und auch weder als Zuwachs von Macht oder Kompetenzen eingeführt. Wir nennen unterschiedliche politische Akteure auf der kommunalen, der Landes- und der Bundesebene und auch der europäischen Ebene. Wir verfolgen hierbei nur das Ziel, Begriffe aus der Welt politischer Akteure einzuführen bzw. an den Schülerinnen und Schülern bekannte Begriffe anzuschließen, damit diese im weiteren Unterricht auch zielbewusst eingesetzt werden können. Die Jugendlichen, die Demokratie aus einem bildungsfernen Hintergrund betrachten, suchen einen ersten Einstieg fast immer über eine Beschreibung handelnder politischer Akteure, da es ihnen durch solche konkreten Hinweise leichter fällt, sich Politik vorzustellen. In allen Erprobungen des Planspiels haben die Jugendlichen daher unsere Intention gut aufgenommen. Sie sehen in ihrem Alltagsverständnis eine gewisse Hierarchie („An der Spitze steht die Bundeskanzlerin/der Bundeskanzler“) vermittelt durch die Medien, die sie kennen, aber das Spiel eröffnet ihnen auch die Chance, solch vordergründige Zuschreibungen von Macht und Kompetenzen zu hinterfragen. Die Lehrenden sollen deshalb das Spiel zum Anlass nehmen, um im Unterricht über bestimmte Kompetenzen, Machtpositionen und Hierarchien politischer Akteure in einer demokratischen Gesellschaft zu reflektieren. Sie müssen hierbei verdeutlichen, dass Akteure in der Demokratie zwar wichtig sind und sich auch in ihren Positionen unterscheiden, dass die Demokratie jedoch komplexer angelegt ist und sein muss: Gewaltenteilung, freies Wahlrecht, Opposition, Pressefreiheit sind hier für die bildungsfernen Jugendlichen besonders wichtige Begriffe und Einsichten, die vermittelt werden müssen und über das Spiel als Reflexionshintergrund gut aufgenommen werden können. Deshalb ist es uns besonders wichtig, dass dieses Spiel von ausgebildeten Fachlehrer/-innen begleitet wird, die mit entsprechender Didaktik diese Ziele über das Spiel hinaus und auch in den Fragen des Spiels moderierend und reflektierend mit einbringen können und hier für eine hinreichende Qualitätssicherung sorgen.

 

Damit Schüler/-innen das Einstiegsfrageset auch selbständig zu Hause spielen können, haben wir zusätzlich eine zweite, sich selbst erklärende Variante dieses Fragesets entwickelt, in der Erklärungsfelder die Rolle der didaktischen Begleitung übernehmen.

Für den Einsatz in Schule und Jugendeinrichtung ist die Spielvariante für Gruppen zu wählen, die ohne erklärende Buttons auskommt, da hier die Spielleitung direkt auf Fragen reagieren und je nach Bedarf erklärend begleiten kann. Diese Spielvariante wird für die Entwicklung der eigenen Fragesets verwendet, die die Jugendlichen in Kleingruppen erarbeiten.

 

In den von den Schülerinnen und Schülern während des Spiels erprobten Fragesets (den selbst erstellten Fragen) ist unser Ziel, das Politik- und Demokratieverständnis zu differenzieren und zu reflektieren, gut aufgenommen worden. Den Schülerinnen und Schülern war völlig klar, dass sie ihre Fragen nicht für eine politische Hierarchiestufe stellen, d.h. sie haben die politischen Akteure, die auf den Stufen stehen, nur als mögliche Beispiele für politische Tätigkeiten gesehen. Dies sollten die Lehrenden in ihren Erklärungen zum Spiel auch unterstützen. Aber sie haben sich mit der Frage auseinandergesetzt, wer solche Akteure sind und was sie zu bedeuten haben. Zugleich war ihnen bewusst, dass die Fragen auf jeder Spielstufe unabhängig von den Namen der politischen Akteure auf dieser Stufe gewählt werden können und müssen.

In unseren Erprobungen haben wir kritisch die Frage geprüft, ob wir mit dieser Spielstruktur nicht ein naives oder sogar schlimmer noch hierarchisches Politikverständnis fördern, das einer Art Karriereleiter von Politikern entspricht. Auch hier muss der Lehrende das Spiel aufnehmen und zeigen, dass politische Karrieren keineswegs mit einer solchen Leiter funktionieren. Diese Erkenntnis kann gerade durch das Spiel gefördert werden, indem die Lehrenden thematisieren, wie denn in der realen Welt jemand Bundeskanzlerin/Bundes­kanzler wird.

Wir hätten die Spielstufen auch bloß formal als Gewinn- oder Kompetenzstufen angeben können. Klar wurde in ersten Entwürfen, dass wir auf keinen Fall Geld einsetzen sollten, denn dies würde eine gänzlich falsche Assoziation erzeugen. Politisches und demokratisches Handeln sollte nicht als eine Analogie von Stellung politischer Akteure in der Demokratie und Zuschreibung immer höherer Geldsummen zu diesen Rollen verstanden werden, gerade weil die bildungsfernen Jugendlichen gerne solche kurzschlüssigen Zusammenhänge konstruieren. Eine gute Idee von uns war dann, die Stufen durch eine steigende Anzahl von Wählerstimmen zu symbolisieren. Aber wir verwarfen diese eher formale Lösung, weil wir in vorausgehenden Studien zum Politikverständnis der bildungsfernen Jugendlichen gesehen hatten, dass sie ihr Politikverständnis meist an politische Akteure knüpfen, ohne dass sie deren Rollen näher hinterfragten. Wir wollten deshalb Begriffe in das Spiel einführen, an die dann im Unterricht gut angeknüpft werden kann, um die politische Bildung zu vertiefen. 

Die wesentlichen Ziele dieses Planspieltages sind:

  • die Teilnehmenden (TN) werden selbst zu Produzent/-innen, indem sie eine Quiz-Show mit politischem Inhalt selbst entwerfen und Zuschauer/-innen vorführen;
  • im Gegensatz zu den ersten beiden Staffeln, Insel- und Lebenswelt, lernen in der Wissenswelt alle TN, mediale Prozesse aktiv für sich als Produzent/-innen wie Konsument/-innen zu nutzen;
  • die TN lernen, politisches Faktenwissen auf eine aktive und kreative Weise zu erwerben: nicht durch Beantworten von Lehrerfragen, sondern durch das Entwickeln von eigenen Fragen und richtigen wie falschen Antworten und durch das spielerische Beantworten von Fragen ihrer Mitschüler/-innen;
  • die TN lernen, dass politische Akteure zwar vordergründig in einer Hierarchie zu stehen scheinen (Anschluss an ihr Politikbild), dass jedoch eine Demokratie in allen Bereichen Kompetenzen und Partizipation erforderlich macht, die zusammenwirkt und differenziert zu betrachten ist (Erweiterung des Politikverständnisses);
  • das Format der Quiz-Show erhöht die Neugierde der TN auf die richtige Antwort, steigert die Motivation und damit die Gedächtnisleistung.

Innerhalb des Wissensspiels gibt es – wie bei Günther Jauch – drei Joker, die aber im Klassenzimmer/Gruppenraum teilweise anders eingesetzt werden als im Fernsehen:

  • Der Publikumsjoker wird eingelöst, indem die Frage noch einmal vorgelesen wird, die TN per Handzeichen antworten und die Stimmen pro Antwort gezählt werden. Die Kandidat/-innen können dann entscheiden, zu welcher Antwort sie tendieren.
  • Der 50/50 Joker wird genauso eingesetzt wie von „Wer wird Millionär?“ bekannt: Zwei dafür vorher festgelegte falsche Antworten verschwinden, sobald auf den 50/50-Joker geklickt wurde, die Kandidat/-innen müssen dann nur noch zwischen den beiden übrig gebliebenen Fragen die ihnen richtig erscheinende Antwort auswählen. Sie können natürlich auch noch einen weiteren Joker dazu nehmen, um sich abzusichern.
  • Der „Telefonjoker“ von „Wer wird Millionär?“ ist in diesem Spiel in den „Lehrerjoker“ umbenannt. Statt jemanden zu Hause anzurufen, um die Frage an sie/ihn weiterzugeben, wird die Frage der/dem Lehrer/-in vorgelesen und muss von dieser/diesem beantwortet werden. Es kann hier natürlich auch ein Anruf simuliert werden (s. das Kapitel „Für Lehrende“).

Zeitbedarf: Dieser Teil des Planspiels kann individuell an Ihre Zeitplanung und Ihre Einschätzung der Teilnehmendengruppe angepasst werden: Sie können entweder eine ausführliche Version spielen, wofür Sie einen ganzen (Schul-)Tag einplanen sollten, oder eine Kurzfassung, die nur einen halben (Schul-)Tag dauert. Sie können aber auch selbständig eine Zwischenlösung wählen. Das Spiel kann auch mehrfach gespielt werden.

Räumlicher Bedarf: Für jede der Kleingruppen sollte ein eigener Raum bzw. ein deutlich abgetrennter Teil eines großen Raumes zur Verfügung stehen, damit sie die Fragenentwicklung in Ruhe und vertraulich bewältigen können. Für die jeweiligen Spielphasen im Plenum (erste und dritte Phase) sollte ein größerer Raum zur Verfügung stehen.

Zahl der Teilnehmer/-innen: Das Spiel lässt sich mit fast jeder Gruppengröße spielen, mindestens sollten es aber 20 TN sein. Eine inhaltliche Vorbereitung der TN ist nicht erforderlich, da sich das Quiz von selbst erklärt und in der ersten Spielphase kennen gelernt wird.

Technische Voraussetzungen: Ideal sind ein Beamer und mehrere Laptops /PCs (für jede Gruppe einen). Ist dies nicht möglich, sollte zumindest ein Overhead-Projektor bereit stehen.

Materialien: Wenn Sie nicht über die notwendigen technischen Mittel verfügen und die Papier-/Folienversion wählen, sollten sie die dafür vorgesehenen Materialien vor Beginn des Spiels auf Folie ziehen und/oder in der notwendigen Anzahl kopieren und nach den Angaben im Ablaufplan jeweils an die genannten Gruppen bzw. Einzelakteur/-innen verteilen. Spielen Sie das Quiz vorher einmal durch, um sich mit der Technik vertraut zu machen.