Ziele und Hintergründe

Das Planspiel „Die Beste Aller Welten“ richtet sich an „bildungsferne“ bzw. bildungsbenachteiligte Jugendliche. Diese Bezugsgruppe ist in ihrer Lebenswirklichkeit häufig von negativen Entwicklungsfaktoren wie geringem Einkommen oder Arbeitslosigkeit der Eltern, schlechten Wohnverhältnissen und ungünstigen Lernumgebungen, höheren gesundheitlichen Risiken, Benachteiligungen im Zusammenhang mit Migrationshintergründen und sozialen Defiziten in der Förderung gekennzeichnet. Untersuchungen wie die Shell-Studien oder die Untersuchungen des Deutschen Jugendinstituts aber auch eigene von uns im Vorfeld der Entwicklung des Planspiels durchgeführte Studien zum Politikverständnis und zur Mediennutzung „bildungsferner“ Jugendlicher haben gezeigt, dass unter diesen Jugendlichen zwar ein implizites Verständnis für Politik besteht, dieses aber nur selten in dem Wunsch nach Teilhabe an politischen Entscheidungen im engeren Sinne mündet. Ihr Verständnis von Politik ist dabei durchgehend ambivalent: Einerseits wird beklagt, dass die Politik nicht hinlänglich für die Interessen und Bedürfnisse dieser Jugendlichen und ihres Umfeldes eintritt, andererseits aber wird auch ein eigenes Engagement im Feld der Politik als relativ sinnlos verweigert. Zugleich werden die Medien im Bereich der Politik von den Jugendlichen sehr wenig genutzt, obwohl der Medienkonsum in anderen Bereichen sehr hoch ist.
Vor dem Hintergrund dieser Erkenntnisse haben wir versucht, ein Planspiel zu entwickeln, das sowohl das Feld Politik und Demokratie als auch die Medien umfasst, um den Jugendlichen Zugänge zu Erlebnissen, Erfahrungen und Reflexionen in diesen Bereichen zu erschließen. Diese können insgesamt helfen, ihre politische Bildung weiter zu entwickeln und ihr Interesse für diesen Bereich zu wecken.
Aus diesem Grund wird versucht, mit dem Planspiel die Medien als wichtige Sozialisationsinstanz erlebbar und in ihren Wirkungen reflektierbar zu machen, auch wenn politische Prozesse und Fragen nach gerechten demokratischen Lebensformen immer im Vordergrund der Handlungen stehen. Im Verlauf des Spiels wird der Politikbegriff von Situation zu Situation konkreter. Das Spiel ist so angelegt, dass die Jugendlichen

  • verschiedene Perspektiven einnehmen können und lernen, sich in unterschiedlichen Perspektiven und einer Rollenübernahme auch mit Perspektivwechseln zurecht zu finden und diese für sich und für andere zu reflektieren (Erweiterung der Mehrperspektivität);
  • unterschiedliche Zugänge zu Fragen politischer Bildung finden und ausprobieren können, um die Reflexion auf die Begründung politischen Handelns zu vertiefen und verschiedene Wege in ihrer Wirkung zu reflektieren (Erhöhung der Multimodalität);
  • selbst verschiedene Ergebnisse ihres Handelns in politischen Situationen produzieren und die Folgen erlebnisnah erfahren und reflektieren (Erhöhung der Multiproduktivität).

In den Planspielen bilden Entscheidungen im politischen System über gesellschaftlich verbindliche Regelungen einen roten Faden, der gezielt verfolgt wird. Dabei bietet das Planspiel den Teilnehmenden ein relativ offenes Aktionsfeld, wobei zugleich durch die Anlage des Spiels darauf geachtet wird, dass es zu einer Zunahme politischer Reflexion und demokratischer Orientierung kommen kann.

Das Planspiel „Die Beste Aller Welten“ versteht sich als niederschwelliges Angebot der politischen Bildung für eine Zielgruppe, die sehr wohl ein (eigenes) Verständnis von Politik hat, aber z.T. auch aufgrund eigener Erfahrungen von Ausgrenzungen bisher wenig oder gar nicht die Gelegenheit hatte, Mechanismen der demokratischen Partizipation in eigenen Handlungen kennen zu lernen. Um diese Handlungsseite zu fördern, wird das Planspiel umfassend mit dem Erfahrungsraum Medien verknüpft, das die Jugendlichen überwiegend nur als Konsument/-innen kennen. In dem Planspiel erhalten sie nun die Gelegenheit, einen aktiven Mediengebrauch zu erleben und dabei zugleich kritisch Wirkungen von Medien zu erfahren. Ein kurzer inhaltlicher Überblick über die drei Tage kann dies knapp verdeutlichen:

In der „Inselwelt“ gibt es eine politische Reality-Show, in der über die Rollen, die die als Schauspieler/-innen gecasteten Schüler/-innen übernehmen, Lebensweisen idealtypisch abgebildet werden können. Dies erleichtert den Jugendlichen den Zugang in die Rollen, weil sie von vornherein um deren fiktive Ausgestaltung wissen. Über ihre selbst zu gestaltenden Einzelrollen werden dann Handlungsmöglichkeiten in „Rollen“ möglich, die durchaus verfremdet gestaltet werden können. Eine ebenfalls von den Teilnehmer/-innen (TN) gebildete Mediengruppe – das „Die-Beste-Aller-Welten“-Team – kann über ihre Darstellungen der Show in das Spiel eingreifen. Die Inselwelt ist ein ehemaliges Feriendorf auf einer subtropischen Insel, das für die Dauer der Reality Show Heimat der Schauspieler/-innen sein soll. Es ist vollständig ausgerüstet, d.h. es befinden sich Wohnhütten, Gemeinschaftsräume und Speisevorräte in dem Feriendorf. Die Kommunikation mit der Außenwelt ist über Internet und Handy zunächst jederzeit möglich. Aufgabe der Jugendlichen ist es, ihr Leben dort zu organisieren und eine Show mit Rollenvorgaben zu gestalten. Ein Vulkan, der in den letzten 200 Jahren zwar gelegentlich geraucht hat, aber nie ausgebrochen ist, bildet die dramatische landschaftliche Kulisse. Erst im Laufe des Tages wird deutlich, dass dies ein wesentlicher Grund für die TV-Produktion war, diese sehr billige Örtlichkeit auszuwählen, um Kosten zu sparen. Im Verlauf des Spiels sickern neue Erkenntnisse über die Gefährlichkeit des Vulkans zu den Bewohner/-innen des Feriendorfes durch. Der zuvor hier ansässige Ferienclub war aufgegeben worden, weil die Betreiberfirma das Risiko eines bevorstehenden Ausbruchs nicht mehr tragen wollte In den einzelnen Phasen des Tages verschärft sich die Situation auf der Insel allmählich. Zunächst brechen die Verbindungen zur Außenwelt ab und die Schauspieler-„Bewohner/-innen“ müssen ihr Leben am Fuße des Vulkans selbst organisieren. Die Staffel endet mit einer Entscheidung darüber, wie die Feriensiedlung verlassen wird.

In der Staffel „Lebenswelt“ tritt zum ersten Mal Politik im engeren Sinne in das Blickfeld des Spiels. Die Teilnehmer/-innen spielen einen kleinen Ausschnitt aus der Kommunalpolitik, in dem Jugendliche, Einwohner/-innen, Kommunalpolitiker/-innen und die Kommunalverwaltung über die Einrichtung eines Jugendzentrums verhandeln.
Auch diese Aufgabe wird unter Begleitung einer Mediengruppe – „Rüsseldorf TV“ – gelöst. Sie berichtet darüber, wie die TN mit ihren kreativen Einfällen in der Lage sind, ihre Interessen politisch zu artikulieren und nach demokratischen Spielregeln durchzusetzen. Beispielsweise dokumentiert und kommentiert sie, inwieweit es den Jugendlichen gelingt, Nachbarschaft und Kommunalpolitik von dem Jugendzentrum zu überzeugen.

In der „Wissenswelt“, der dritten Staffel des Planspiels, werden die Jugendlichen selbst zu Produzent/-innen, indem sie eine Quiz-Show mit politischen Inhalt selbst entwerfen und Zuschauer/-innen vorführen.

Der politische Prozess spielt schon in der ersten Staffel eine wichtige Rolle, denn hier werden verschiedene Formen gesellschaftlicher Entscheidungsfindung in Gestalt von unterschiedlichen Herrschaftsformen und deren strategischen Varianten, sich gesellschaftlich durchzusetzen, erlebnishaft thematisiert, gespielt und reflektiert. Besonders für Jugendliche, die in politischen Prozessen wenig Sinn für sich erblicken, bedeutet eine erlebnisnahe Gestaltung eine Möglichkeit, das Interesse für Politik zu wecken und auf Grundformen von Herrschaft zu beziehen. Dabei ist das Spiel so angelegt, dass selbst bei einer Wahl von antidemokratischen Herrschaftsformen immer deutlich werden wird, welche negativen Folgen dies für viele Gesellschaftsmitglieder haben wird.

In der zweiten Staffel tritt die Ebene politischer Inhalte in Gestalt von unterschiedlichen Zieldefinitionen für die Lösung einer kommunalpolitischen Ausgangslage in den Vordergrund. Hier spielen formale politische Regeln wie Wahlen, das Zusammenspiel von Gemeinderat und Verwaltung sowie die Bewältigung der eigenen Lebenssituation eine zentrale Rolle. Diese politischen Prozesse, die noch nah an den Lebenserfahrungen der Jugendlichen liegen, werden als ein Einstiegspunkt in politisches Denken und Handeln gesehen.

Die dritte Staffel schließlich dient der Festigung des in den beiden ersten Staffeln (oder auch in anderen Lernformen) erarbeiteten politischen Wissens. Die Teilnehmenden arbeiten am Transfer ihres erworbenen Wissens und eignen sich konstruktiv weiteres Wissen an. Dabei ist das Interesse daran, wie auch in einer Demokratie eine Machtposition in Form der Kanzlerin/des Kanzlers erreicht werden kann, für die Jugendlichen markant. In dem Spiel erfahren sie durch den einführenden Fragesatz (das Protospiel als Einstieg) bereits einiges über politische Stufen, die genommen werden können, um es in einer repräsentativen Demokratie zur Kanzlerin/zum Kanzler zu bringen. Gleichzeitig jedoch lernen sie durch die Spielgestaltung auch, ihr Wissen in der Politik erheblich zu erweitern.

Es geht für die Jugendlichen immer lösungsorientiert nicht um die Frage, was alles schlecht ist und was sie runter zieht, sondern durchgehend um die mögliche „Beste Aller Welten“:

  • als Inselwelt um einen möglichst gelungenen Weg des Miteinanders und der Rettung für alle;
  • als Lebenswelt um die Durchsetzung gemeinsamer Interessen von Jugendlichen in einer Kommune (in Rüsseldorf);
  • als Wissenswelt um die Erarbeitung politischer Bildung als Voraussetzung für die Artikulation eigener Interessen.

Durch die medialen Rahmenformate Reality Show, regionale TV-Produktion und Quiz-Show wird es zugleich möglich, auch die Rolle der Medien im politischen Prozess nicht nur sichtbar, sondern erlebbar werden zu lassen. Politische Bildung hat im Hinblick auf den reflektierten Umgang mit den Medien, die die politische Sozialisation, die Wertvorstellungen und Verhaltensweisen der Jugendlichen stark beeinflussen, eine besondere Aufgabe. Hier geht es nicht in erster Linie um die technische Beherrschung dieser Medien, sondern darum, die Mechanismen und Inhalte der Medien reflektiert zu beurteilen. Dadurch, dass in verschiedenen Momentaufnahmen des Spiels jeweils das Urteil einer fiktiven Fernsehöffentlichkeit wichtig wird, ist eine handelnde Aneignung von Einsichten über die Mechanismen der Produktion, Manipulation und Rezeption medialer Wirklichkeiten möglich. Insbesondere das Format „Reality Show“ erleichtert im ersten Teil des Planspiels zudem den Zugang zum Politischen auch deshalb sehr, weil sie immer wieder auf die Lebenswirklichkeit zurückweist. Die Teilnehmenden können, was die Belohnungssysteme für Entscheidungen und Handlungen, die sie als Gruppe treffen, angeht, immer wieder an ihren eigenen Erfahrungen anknüpfen. Die Darstellung von Rollen, die außerhalb des Planspiels für die meisten unerreichbar bleiben, wird so ohne Verkrampfung möglich.

Planspiele sprengen die Grenzen eines in Unterrichtsstunden pro Woche organisierten Faches. Der zeitliche Aufwand verlangt danach, möglichst ein fächerverbindendes Zusammenspiel mehrerer Unterrichtsfächer zu realisieren. Hier bietet es sich neben dem Politikunterricht vor allem an, die Fächer Deutsch, Kunst, Ethik/Religion mit einzubeziehen. Die Rahmenvorgabe Politik unterstützt solche Vorhaben nachdrücklich und hebt auch auf die Bedeutung des Faches in seiner Wirkung für eine demokratische Schulkultur ab. Spätestens seit John Dewey ist pädagogisch bekannt, dass Demokratie nur dann in größeren Maßstäben umfassend gelebt und entwickelt wird, wenn sie auch überzeugend im Kleinen, d.h. vor Ort und mit Wirkungen und Vorbildern, praktiziert wird.

Planspiele fördern den Erwerb von Basisfähigkeiten, die in den Bereichen Politik, Wirtschaft und Gesellschaft zunehmend an Bedeutung gewinnen, in besonderem Maße, da sie die kognitiven Inhalte mit emotionalen und situativen Erlebnissen verbinden:

  • die Fähigkeit zur präzisen, differenzierten Auswahl und Aufnahme von Informationen;
  • die Fähigkeit, neue Ideen hervorzubringen;
  • die Fähigkeit, strukturelle Zusammenhänge zu erfassen;
  • die Fähigkeit, Denken und Handeln planvoll zu verbinden;
  • die Fähigkeit zur Zusammenarbeit.

Planspiele tragen zudem in besonderer Weise dazu bei, die drei Kernkompetenzen zu fördern:

  • eine politische Urteilskompetenz,
  • eine politische Handlungskompetenz
  • und eine methodische Kompetenz.

Damit bereiten sie die Schüler/-innen auf ihre Rolle als Bürger/-innen in der Demokratie vor, die sich nicht in der sporadischen Teilnahme an Wahlen erschöpft – und selbst dieses Ziel muss bei den Jugendlichen dieser Zielgruppe noch stärker als in anderen Gruppen erst einmal erarbeitet werden. Der Staatsbürger, die Staatsbürgerin als interventionsfähige/r Bürger/-in ist ein wichtiges Ziel politischer Bildung. Auch dazu können Planspiele einen bedeutenden Beitrag leisten. Insbesondere durch die Übernahme von unterschiedlichen Rollen mit unterschiedlichen und für sie oft ungewohnten Perspektiven werden die TN in die Lage versetzt, politisch und gesellschaftlich zu handeln und die Konsequenzen dieses Handelns zu erleben. Dieses so erworbene Handlungswissen stellt eine wichtige Ausgangsbasis dafür dar, eigenes politisches Agieren als Möglichkeit zu erkennen, in seinen Regeln zu verstehen und partizipativ daran mitzuwirken. Erfahrungen aus einem Planspiel können in Kombination mit weiteren Wissensvermittlungen dazu beitragen, die hierfür notwendigen kognitiven und aktionsbefähigenden Motivationen, Interessen und erste Handlungsschritte zu tun.
Mit dem Planspiel „Die Beste Aller Welten“ werden vorrangig die folgenden Lernziele angesprochen:

Aus dem Bereich der allgemeinen Kompetenzen für politische Prozesse („Politics“):

  • die Teilnehmer/-innen (TN) erproben verschiedene Formen gesellschaftlicher Entscheidungsfindung;
  • die TN werden befähigt, als Betroffene ihre eigenen Bedürfnisse in diesen Prozess einzubringen;
  • die TN erkennen, dass Entscheidungen sowohl intendierte wie nicht intendierte, und häufig auch nicht sofort erkennbare Auswirkungen haben;
  • die TN lernen die Strukturen des Willensbildungs- und Entscheidungssystems in verschiedenen Lebensformen kennen;
  • die TN erfahren, wie Marktmechanismen die Produktion von populären Formaten in den Massenmedien beeinflussen.

Aus dem Bereich der Kompetenzen im Blick auf die Durchsetzung politischer
 Inhalte („Policy“):

  • die TN erproben die Definition von Zielen zur Durchsetzung von Interessen in der Gesellschaft;
  • die TN erkennen durch eigenes Tun die Vielfältigkeit von Interessen, die für ein für alle auskömmliches Miteinander geregelt werden müssen;
  • die TN erkennen, dass eine politische Entscheidung nur der letzte Schritt in einem langen Willensbildungsprozess ist, von dem viele Teilschritte außerhalb der politischen Öffentlichkeit vor dem und parallel zum politischen Prozess im engeren Sinne verlaufen;
  • die TN erkennen, dass der tatsächliche Willensbildungs- und Entscheidungsprozess auch informelle Elemente – wie z.B. persönliche Kontakte zwischen Interessengruppen und politischen Entscheidungsträgern – enthält, deren Auswirkungen erheblich sein können.

Aus dem Bereich der Kompetenzen im Durchschauen politischer Strukturen
 („Polity“):

  • die TN erproben den Transfer von individuellen Verhaltensweisen auf die politische Ebene;
  • die TN lernen den Prozess der politischen Willensbildung exemplarisch kennen und können ihn selbst nachvollziehen;
  • die TN lernen die Strukturen des politischen Willensbildungs- und Entscheidungssystems in einer repräsentativen parlamentarischen Demokratie kennen;
  • die TN erkennen die Rolle der Massenmedien im politischen Prozess;
  • die TN erkennen Kräfte- und Machtverhältnisse in der parlamentarischen Demokratie. Auf der Basis dieser Analyse können sie lernen und erproben, welche Partizipationsmöglichkeiten vorhanden und welche effektiv sind;
  • durch die aktive Teilhabe am Geschehen und die Übernahme von Rollen lernen die TN auch die Ziele anderer Interessengruppen kennen und können deren Einfluss- und Machtpotenziale im politischen Prozess abschätzen;
  • die TN am Planspiel werden befähigt, das Gelernte auch auf andere Entscheidungssituationen anzuwenden;
  • die TN erfahren den Unterschied der Auswirkungen von Entscheidungen im privaten und im politischen Bereich;
  • die TN erproben Handlungsweisen, die es ihnen ermöglichen, individuelle Werte- und Verhaltensdispositionen gegen die Ansprüche der Öffentlichkeit zu verteidigen;
  • die TN werden zu einer Bewertung des politischen Geschehens befähigt.