Zielgruppe und Kontext

Jede/-r Jugendliche hat ein je spezielles Verständnis von Politik, vom Zusammenleben in (s)einer Gemeinschaft und von der Art und Weise, wie Entscheidungen in diesen Gemeinschaften fallen bzw. fallen sollten. Diese Einstellungen sind das Ergebnis ihrer Sozialisation, die nicht nur in Elternhaus und Schule stattfindet, sondern auch und sehr einflussreich in der Peer-Group und über die Medien vollzogen wird.
Unsere Untersuchungen bei der mit diesem Projekt anzusprechenden Zielgruppe haben ergeben, dass

  • die Jugendlichen ein implizites Bild der kulturellen Strömungen unserer Zeit mit sich tragen, das eine Mixtur aus gemeinsamen Grundüberzeugungen, Widersprüchen und Ambivalenzen bildet;
  • sie aber dabei eine implizite Vorstellung von Demokratie entwickeln, weil sie mehrheitliche Abstimmungen für ein legitimes Mittel der Politik halten;
  • dass sie mehrheitlich diktatorische oder extreme Herrschaftsformen ablehnen;
  • dass sie besonderes Gewicht auf eine möglichst gerechte Lebensform legen;
  • dass sie ihre eigenen Fähigkeiten und Möglichkeiten bei der Entwicklung politischer Verhältnisse sehr stark unterschätzen;
  • dass sie aber andererseits stark durch Außensichten, Vorbilder, Führerpersönlichkeiten, mediale Settings beeinflussbar sind.

Die Planspiele versuchen auf diese Ausgangslage zu reagieren und die Jugendlichen dort abzuholen, wo sie sich mehrheitlich befinden:

 

„Inselwelt“:

In dieser Staffel werden die Spielgruppen mit dem Problem konfrontiert, sich selbst organisieren zu müssen. Dabei lernen sie aufgrund ihrer Ausgangslagen verschiedene Möglichkeiten der Entscheidung in Gruppen kennen. Im Verlauf der Staffel verschärft sich der Druck auf die Gruppen bis hin zu einer lebensbedrohlichen Situation: Dem Streit darüber, wie die Insel verlassen werden kann. Wie auch die folgenden Staffeln teilt sich der Ablauf in drei Phasen von unterschiedlicher Dauer und mit unterschiedlicher Aufgabenstellung.

„Lebenswelt“:

In dieser Staffel geht es um eine Lebenswelt, wie sie vor Ort in Deutschland angetroffen werden kann. Dabei lernen die Jugendlichen insbesondere mit der demokratischen Bedeutung von Abstimmungen und den hinter Abstimmungen stehenden Verhandlungen bei gegensätzlichen Interessen und Perspektiven umzugehen. Der Entscheidungsdruck der Planspielsituation führt hier dazu, demokratische Prozeduren als erfolgreich zu erleben. Selbst wenn das Ziel, das die Jugendlichen in diesem Spiel fast immer verfolgen, dass das Jugendzentrum realisiert wird, in der Abstimmung verlieren sollte, so können sie reflektieren, was hätte geschehen müssen, damit ein gemeinsames Interesse auch bei Gegnern demokratisch durchgesetzt werden kann.

„Wissenswelt“:

In dieser Staffel werden Wissensinhalte spielerisch so verarbeitet, dass der Lernstoff sich nebenbei ergibt. Es handelt sich um ein Element der konstruktivistischen Didaktik, die sich den Effekt zu Nutze macht, dass Lerner dann am besten lernen, wenn sie die Inhalte eigenständig und selbstbestimmt verarbeiten. Indem sie Fragen und Antworten für ein Wissensspiel finden müssen, lernen sie zugleich die Inhalte intensiv und nachhaltig. Der Wettkampfcharakter der Spielsituation wirkt anregend und motivierend, was den Erfolg des Spiels erhöht. In der Programmierung des Spiels haben wir deshalb besonderen Wert auf eine Gestaltung gelegt, die diese anregenden und motivierenden Aspekte unterstützt.